Videojuegos: los dos lados de la pantalla es la exposición realizada por Fundación Telefónica, en colaboración con el Centro Cultural de España y el Centro Multimedia del Cenart, que llegó a la Ciudad de México este 11 marzo y estará disponible hasta el siguiente 29 de mayo del 2022.
La exposición, curada por Eurídice Cabañes, se divide en dos partes: dentro y fuera de la pantalla. La primera sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo del videojuego, y explica a través de distintas piezas cómo es el diseño de escenarios y personajes, guiones, animaciones, narrativas y la música.
Enseña desde los elementos más básicos, como el diseño a mano durante el proceso de animación, hasta los más complejos, como la captura de movimientos de actores reales o el funcionamiento del diseño sonoro; que marca el tono y el tempo de la acción del juego, de la misma manera que lo vemos en una película.
En la segunda sección, profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así como la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria. Nos muestra dentro de un pasaje de infografías las cifras que acreditan la relevancia de los videojuegos; en 2020 el juego con más de 2.700 millones de jugadores generó ingresos de 175,000 millones de dólares.
También nos enseña el impacto que tiene en la sociedad y en nuestra identidad, así como la relación que construimos con los avatares y en la forma en la que nos relacionamos con otros en el entorno virtual. Como los E-sports, que son una herramienta de socialización muy importante, y que permite entablar relaciones sin la interacción física o verbal. Estas comunidades online son tan numerosas que, en muchos casos, superan la población de ciertos países.
Incluso, la exposición destina un cuarto específico para hablar de las funciones cerebrales que desarrollamos al momento de disfrutar de un videojuego; «poderosa herramienta de aprendizaje capaz de mejorar la plasticidad cerebral», menciona Daphne Bavelier, neurocientífica francesa, y una «nueva forma de crear emociones», según palabras de Tatiana Delgado, diseñadora de videojuegos.
Por otro lado, explica cómo la ciencia ha tomado el videojuego como objeto de estudio, desarrollando investigaciones sobre las mejoras cognitivas que produce en el cerebro. Asimismo, se ha empleado como instrumento destinado a avanzar en la resolución de ciertas habilidades cognitivas, como en el aumento de la actividad neuronal y la plasticidad cerebral.
En esta experiencia, también te encuentras con el desarrollo y la evolución que ha pasado la industria de los videojuegos, pues las consolas fueron los primeros ordenadores personales en entrar a las casas con nuevas interfaces humano-máquina. El videojuego fue el primer medio algorítmico y, actualmente, nos desenvolvemos en un mundo lleno de algoritmos: así nos comunicamos, trabajamos, viajamos y compramos.
La exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla muestra el extenso territorio que los videojuegos han generado, desplazando fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida, y va dirigida tanto a quienes han crecido en el amplio universo de los videojuegos, como a quienes quieren acercarse a conocerlo dispuestos a dejarse sorprender.